O uso de jogos em sala de aula é uma estratégia muito eficaz para o desenvolvimento das competências esperadas para o século XXI e pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC): saber lidar com desafios, propor soluções para as situações-problema, trabalhar com metas, atuar em equipe, lidar com obstáculos, argumentar, criar estratégias, ter maior interatividade, usar linguagem tecnológica.
Cada vez mais ouvimos e lemos o termo gamificação nos planejamentos e no cotidiano das turmas de todas as idades.
Gamificação é a capacidade de criar dinâmicas, usar recursos de games ou jogos que engajem um grupo de pessoas e as estimulem a atingir determinadas metas.
Não necessariamente o trabalho com a gamificação se dá apenas quando temos os jogos eletrônicos presentes na aula. Mais do que o uso do jogo, o benefício e o trabalho estão no desenvolvimento do comportamento e das habilidades que ele requer do indivíduo. Por isso, o jogo se torna uma ferramenta tão rica e eficaz para o trabalho com os alunos.
Os jogos sempre foram um atrativo para todas as idades. O desafio, as estratégias e a conquista são ações que mobilizam as pessoas.
No espaço escolar, os jogos estão presentes em diferentes componentes curriculares, mas não necessariamente com todo o potencial utilizado. Muitas vezes, a intenção é adotá-los mais como um atrativo, principalmente com as crianças menores.
Dicas para usar os jogos em aula:
Que tal criar uma aula mais dinâmica em que seja possível trabalhar o conceito de gamificação? Veja algumas dicas:
Criando jogos
Esta orientação pode ser trabalhada nos anos iniciais, anos finais ou no Ensino Médio. Utilize uma temática que os alunos estão estudando em algum componente curricular (História, Geografia, Ciências).
Divida a turma em equipes e peça que criem um desafio a ser cumprido com as premissas do conteúdo que estão estudando.
Exemplos: expansão marítima - os alunos deverão criar um jogo em que os participantes terão que conquistar territórios. Cuidando de nossa saúde: nesse caso, o desafio está ligado à saúde. Líderes mundiais e questões relacionadas à sustentabilidade: esse tema é indicado para os alunos do ENsino Médio. Eles deverão criar jogos cujos desafios estejam ligados aos problemas que enfrentamos com relação aos cuidados com o meio e nossa sobrevivência, podendo ser aproveitadas as temáticas de vestibular.
Convide os grupos (respeitando as características e habilidades de cada faixa etária) a pensarem em toda a estrutura do jogo: desafio, o cenário, o enredo, as personagens, o percurso, quem ganha, quem perde, qual será o recurso que utilizarão para desenvolver o jogo (tecnologia, tabuleiro, RPG, entre outros).
Situações-problema
Adequando a linguagem a cada faixa etária, esta também é uma estratégia que pode ser aplicada a todos.
Agora é a sua vez, professor, de criar o desafio. Esta pode ser uma questão até avaliativa.
Proponha uma situação em que os alunos precisarão utilizar conhecimentos adquiridos, astúcia, trabalho em equipe, discussões, de maneira a atingir o resultado esperado, superando desafios.
A ideia é que eles possam vivenciar uma história. Por isso, você precisará elaborar uma simulação de caso.
Aqui podemos usar tecnologia, teatro, criação de estações, enfim, os recursos que estiverem disponíveis e de acordo com a faixa etária com a qual você trabalha.
Por exemplo: o grupo está preso em um lugar e por isso, tem que decifrar os enigmas propostos por você. Os alunos participantes da equipe são os sobreviventes de uma catástrofe e precisam recuperar o meio ambiente. São os únicos capazes de construir uma nave para sair do planeta (deverão utilizar conhecimentos matemáticos, físicos e tecnológicos para fazer a nave voar).
Jogos convencionais
Utilize os jogos convencionais em suas aulas. Pesquise o que há no mercado, quais as opções disponíveis na rede e que podem ser baixadas na escola. Traga os velhos jogos de volta e veja como cada um pode ser utilizado para estimular as habilidades da turma que você considera que precisam ser desenvolvidas.
Que tal criar uma aula mais dinâmica em que seja possível trabalhar o conceito de gamificação?
Jogo da vida
Os jogos dramáticos ou jogos simbólicos são excelentes ferramentas para que possamos compreender situações, sentimentos e ações que precisamos vivenciar em nosso dia a dia. Brincar de encenar situações-problema do cotidiano contribui para que a criança aprenda a analisar como resolvê-las ou buscar novos pontos de vista. Para o desenvolvimento das competências socioemocionais é um ótimo exercício.
Por exemplo: com os pequenos e alunos dos anos iniciais, podemos brincar de “você decide”. Reúna as crianças e convide-as a analisar as situações que serão encenadas e a tomar decisões para que possam fazer o final da história. Selecione alguns para encenar. Por exemplo: duas crianças estão no intervalo e observam um grupo batendo em uma outra criança. Encenam até aqui e o grupo vai discutir a situação e decidir o final. Tomada a decisão, é encenado o desfecho escolhido.
Para os anos finais e Ensino Médio, crie o jogo de “curtir e compartilhar”. Divida os alunos em grupos e entregue a eles fichas com notícias como as que aparecem no Facebook (a imagem e uma frase cortada) e peça que decidam se curtem, compartilham ou ignoram. Use notícias verdadeiras e fake news. Peça que exponham os motivos de suas escolhas.
Após esta rodada, entregue a eles a notícia impressa e convide-os a verificar se curtiram ou compartilharam notícias úteis ou fake news e se suas análises e decisões foram certas ou erradas.
Importante lembrarmos que nossa meta é o desenvolvimento pleno dos alunos, nosso foco são as habilidades e competências que devemos desenvolver e que os jogos podem ser um excelente caminho para atingirmos esses objetivos. Mas ao planejarmos nossas aulas, não devemos começar escolhendo a estratégia, mas sim estabelecendo a habilidade que será desenvolvida.
Os jogos, em qualquer idade, ajudam a refletir sobre o fazer, organizar e desorganizar, construir e reconstruir, crescer nos aspectos culturais e sociais como parte essencial de uma sociedade.
Não tenha medo de usar o lúdico em suas aulas. Essa pode ser uma grande ferramenta para o melhor desempenho de sua turma.
Fonte: Revista Repensar - editora SM
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